Фрам (framuga) wrote in wod_moscow,
Фрам
framuga
wod_moscow

Categories:

Закрытые правила по глобальным воздействиям.

Глобальные воздействия у нас на игре моделируются следующим образом.

На полигоне есть точки воздействия (здесь и далее «узлы»), которым знающие игроки могут придавать определенные значения.
Важная ремарка! Узел это не всегда узел в понятиях MtA, это любая важная судьбоносная для войны восхождения точка. Например, вышка телетрансляции, чья аудитория слепо верит всему с ТВ. Например, роддом, дети из которого обладают особой судьбой. Например, водохранилище, воду из которого пьют 20 миллионов человек. В любом случае это зона, через которую можно оказать значительное влияние на мир, но не обязательно генератор квинтэссенции.
Узел можно опознать наличием там большого знака сферы «основы» который будет нарисован баллончиком по трафарету в месте узла.
Каждый узел имеет следующие значения: Аспект, Фаза и Сила.
Аспект. Их бывает шесть: концепция, фокус, форма, восприятие, распад, возвращение.
См. картинку ниже.

Аспект показывает какого именно рода оказывается макровоздействие. Это условно привязано к сферам системы MtA, однако такие воздействия на нашей игре могут делать не только пробужденные.
Фаза. Их бывает три. Динамическая, статичная и банальная.
Динамическая фаза – единственный вид макровоздейстий, который может вызвать Парадокс. Узел в динамической фазе может вызвать мистические круги на полях, превратить часть города в Сайлент Хилл,  учинить Смертельное Градобитие Трисс Меригольд. Это неприкрыто странное радикальное воздействие. Такое воздействие всегда оказывает влияние на персонажей, и они про это всегда понимают. Например, проклятый старый дом внутри которого у всех так болит голова, что аж минус хит.
Статичная фаза -  такой вид макровоздействий работает по схеме «если – то» и всегда пассивен. При этом статическое воздействие не может быть парадоксально, оно всегда выглядит как естественная реакция на события. Это не влияние на естественные свойства мира, но их использование. Такое воздействие может быть не замечено жертвой этого воздействия. Например, навороченная система следящих ИК-камер, которая если в район войдут вампиры то сигнализирует установившему.
Банальная фаза – подобные макровоздействия имитируют разнообразные коллизии мира за рамками игры, которые происходят. Скажем, терракт в токийском метро. Или революция во Франции. Что-то абсолютно обыденное и не влияющее на персонажей нашей игры прямо. Все это банальная фаза узла. Несмотря на то, что банальная фаза не может оказать никакого прямого влияния на персонажа, она в каком-то смысле самая могущественная, потому что оказывает влияние на правила игры. Например, революция во Франции и массовое внедрение концерном Leg Gotd экзоскелетов снимает в этой области парадокс от использования техноброни.
Сила. На данном этапе тут все просто. Это указание на интенсивность макровоздействия. Опытный агент NWO Алексей проведя макровоздействие на узле банальной фазы концепции-1 выведет на улицы 10000 хомячков, а на узле банальной фазы концепции-3 уже 30000, а на 5ой силе уже станет мэром Москвы.
Влияние на узел и его параметры у каждого персонажа свое. Кто-то может менять фазу, кто-то аспект. Сложнее и реже всего встречаются воздействия на силу, как правило, они ограничены только одним действием и сложным фокусом.
Это называется активация узла. Активируя узел вы обязаны оставить там карту из набора «колода Таро Мага». Выдается мастерами. У этой карты есть по бокам белый кант. На нем надо будет писать.
Если кто-то за вас проводит воздействие, карта все равно ваша, но ее надо перечеркнуть наискось, как герб бастарда. Не все умеют делать такое.
Если вы работаете по найму и ваше сердце равнодушно к делу, начертите на карте круг или овал прямо по рисунку.
Сверху карты по канту напишите название любой карты таро из колоды мага http://wod.su/mage/book/taro_mage. Эта карта отвечает за причины и чаяния, с которыми вы делаете конкретно этот контур.
На левом канте ваша история. Истоки, которые привели вас сюда. Выбираем карту http://wod.su/mage/book/taro_mage и пишем ее название. Понятное дело, эта карта может меняться в зависимости от развития вашей истории на игре.
На правом канте ваше будущее. Тут следует написать название карты, лучше всего описывающей то, каким вы видите ваше будущее прямо сейчас. Что готовит вам грядущий день (по вашему мнению)? Аналогично прошлой, может меняться в зависимости от ситуации. Ссылку в третий раз давать не буду. ;)
На нижнем канте обязательно написать дату и время в формате число/часы/минуты, например 12/02/38 это 12 сентября 02:38. Н
Надо оставить эту карту рядом со знаком, обозначающим узел. Игротехник проверяющий должен легко ее найти. Надо приклеить ее или прицепить на булавку, или прибить гвоздем. По темпераменту.
В любом случае – сделал что-то на узле? Немедленно свяжись с мастером по макровоздействиям!
С простым мы разобрались, переходим к сложному.
Чего можно добиться, воздействуя на узел?
Все воздействия включают понятие контур.
От узла в процессе активации узла возникает вектор, к географически ближайшему родственному узлу.
Родственным считается узел, который:
находится в той же фазе (это обязательно условие),
обладает таким же или соседним (см. схему) аспектом, т.е. фокус и форма могут быть родственными узлами, а вот фокус и распад уже нет. Соседство может быть как по часовой стрелке, так и против.
Последовательно производя макровоздействия на узлах и вызывая тем самым векторы вы делаете так, чтобы векторами начертить замкнутую геометрическую фигуру, углами которой являются узлы. При этом исходный и финальный узлы совпадают. При этом ни один вектор не должен пересекать другой. Теперь, упрощенно говоря, ваше макровоздействие накрыло всю территорию внутри этого контура. Понятное дело, что границы контура будут +/- 150 метров размытыми за счет технических погрешностей пеленгации.
Сила этого воздействия равна среднему арифметическому значению всех узлов контура, при этом это значение обязательно должно быть целым числом, иначе замкнуть контур невозможно.
Чтобы прервать уже замкнувшийся контур надо или создать вектор большей силы, чем сила контура, который будет полностью пересекать контур и не проходить через углы контура.

Выше пример нейтрализации контура более сильным вектором.
Так же можно нейтрализовать чужой контур, полностью окружив его своим контуром большего размера. При этом границы этих контуров не должны пересекать друг друга. Сила контуров не важна.

Пример а – работающий контур
Пример б – работаещий контур
Пример в – не работающий контур
Пример г  - нейтрализация двух малых контуров одном большим, при котором сила контуров не важна.
Комбинация из всех задействованных аспектов + фаза узлов + среднее арифметическое силы всех узлов = оказанное воздействие на всей площади контура. Некоторые комбинации вы знаете на начало игры. Некоторые комбинации вы можете узнать на игре. А еще вы можете заняться нездоровыми экспериментами и просто БАНЗАЙ! замкнуть контур с незнакомой комбинацией.
В чем разница? Если вам известно действие комбинации – вы можете их использовать. Например, комбинация которая говорит «входящий в зону воздействия на 3 часа лишается способности использовать три цвета карточек по вашему выбору». Если вы знаете формулировку, то можете замкнув контур позвонить мастеру и сказать «красные, желтые, фиолетовые не работают». Если нет – значит не можете. Догадаться по эффекту после эксперимента можно. Комментировать заявки мастер не будет, так что если вы в чем-то ошиблись, ну значит ошиблись.

На игре было множество незадокументированных правилами по макровоздействиям штук, которые можно было обнаружиить путем экспериментов на игре. Больше всего новых интересных эффектов и точек нашли бравые Покорители Бездн.
Tags: Маги: Восхождение, после игры: мастерское, правила
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 9 comments