Category: армия

Category was added automatically. Read all entries about "армия".

Eutanatos

Верхний пост



a_224481e2

Этот пост создан для общих вопросов,
 предложений и пожеланий.
Пишите сюда любые свои идеи и мысли по поводу нашего проекта.
Минимум 1 раз в месяц мы будем рассматривать все комментарии и делать "Сериал" лучше.
 Также внутри поста содержится полезная инфа, чтобы понять че каво ваще.
Collapse )


























Мордочас

Правила по боевке


  1. Вся боевка происходит строго в реальном времени.

  2. Боевые ситуации можно разделить на два вида – внезапное нападение и нападение по праву сильного. В первой ситуации вы вольны атаковать как угодно и когда угодно. Во второй – вы обязаны явно и недвусмысленно дать понять, что сейчас атакуете оппонента, и дать ему разумное время на подготовку (достать оружие, разложить фокусы и т.д.). Это не «поединок чести», и отказаться нельзя; также, если оппонент убегает или начинает звать подмогу вместо подготовки, можно смело бить ему в спину. Технически между этими двумя видами боевых ситуаций разницы нет, но она может быть важна для других моделей, посмертия или вообще возможности умереть для некоторых персонажей.

  3. Система хитов и их снятия основана на т.н. «цепочках Сетя». У каждого персонажа индивидуальная поражаемая зона для каждого хита. Например, у меня 3 хита, первый можно снять только с рук, второй – только с ног, третий – только с корпуса. Соответственно, "длинна цепочки" = количество хитов. Звено цепочки = хит.

  4. Существуют только 4 вида зон поражения. Руки-ноги-корпус-все. Иных зон поражения быть не может. Руки считаются с плечами. Ноги считаются с жопой. Корпус – это «майка». В голову-горло-пах-кисти-стопы не бить.

  5. 0 хитов = без сознания, абсолютно беспомощен. Не можешь использовать карточки, хлопушки и иные воздействий. только если в их тексте прямо не написано обратное.

  6. Действует правило «добиваю». Добивание следует сопровождать красивым отыгрышем. Регламентировать мы его не будем, потому что иную красивую сцену глупо растягивать на 5 минут. После сцены вы выдаете поверженному противнику свой "знак смерти". Это физически бумажка с картинкой и словом (масти таро). На обороте знака смерти подписано имя владельца. Если вы в тяжране - в любом случае обязаны ее взять. Проверьте имя владельца - только он может выдавать свои знаки смерти. У каждого персонажа в аусвайсе написано, от какого знака смерти он умирает до конца. Базово у персонажа один знак смерти, который выдает он, и один "знак смерти", который его убивает. Особо жестокие убийцы могут иметь два вида знака смерти. Особо хлипкие персонажи могут умирать от двух видов знака смерти. МГ самостоятельно решит вопрос о том, кто особо жестокий убийца.

  7. После этого вам запрещено дополнительно добивать этого персонажа, вы сделали все. Нет, мы не сжигаем все тела и не растворяем потом пепел кислотой. Герои нашей игры скорее как Оберин Мартелл, добивают "надежно", но жестоко. Поэтому, имитируйте убийство так, чтобы потом можно было понять, как именно выжил этот персонаж, чтобы избежать ситуации, когда вы с т.з. ролевой игры ну вообще все сделали, а жертва выжила.

  8. Не запрещено собираться большой толпой для гарантированного добивания. Важное условие - каждый лично должен нанести смертельный удар, перед выдачей своего знака смерти. В такой ситуации убийцей считаются все участники процесса, вне зависимости от того, чей именно знак смерти подошел.

  9. Знаки смерти конечны. У вас может пополниться запас в результате игровых действий (некоторых карточек). Не надо ходить на мастерку, если они у вас закончились, просто так новые получить нельзя. Убивайте обдуманно. Вы сам должны сформулировать игровые причины для вашего персонажа, согласно которым больше он убивать уже не может, чтобы все было логично и вас не смущало.

  10. Если вас добили до конца, вы все еще обязаны принимать знаки смерти. Ждем 10 минут или пока все разойдутся (смотря что наступит раньше). Снимаете свой бейджик и идете на мастерку, скрестив руки над головой и не вступая ни с кем в коммуникацию.

  11. Если вас не смогли добить (не тот знак смерти), не надо никак это показывать. Вы все еще обязаны принимать знаки смерти. Ждем 10 минут или пока все разойдутся (смотря что наступит раньше). Затем вы можете или поступить согласно пункту 34 или идти на мастерку без бейджика, скрестив руки над головой и ни с кем не вступая в игровую коммуницкацию.

  12. Перед началом атаки каждый персонаж должен провести свою «распальцовку». Для некоторых это перезарядка пистолета зубами, для некоторых – крутые кунг-фу движения, кто-то поинтересуется у врага: «Знаешь, откуда у меня эти шрамы?». Распальцовка должна следовать из парадигмы и стиля вашего персонажа. Распальцовка обязательно должна состоять из движений и слов. Запрещено использовать в качестве распальцовки просто крик - будут путать с ранением.

  13. Каждый раз, когда с вас сняли хит, вы должны четко и недвусмысленно показать, что вы ранены, издать крик ярости/стон боли и обязательно упасть (можно на колено в случае эпической грязи). Имитировать ранения нельзя.

  14. Действует турнирное правило «разводок». Т.е. вы должны отойти на дистанцию, превышающую возможный удар ближнего боя (минимум 5 широких шагов) и снова сделать свою «распальцовку» перед новой атакой после каждого эффективного удара (снятия хита). Это правило действует на всех, кто в данный момент атакует раненого. Если вы деретесь с большой дистанции, отходить не нужно, но «распальцовка» все еще обязательна. Примечание для жертвы: на вас нападают сразу трое и обрушивают град ударов. Вы ранены и издаете стон боли. Пока _ВСЕ_ не отойдут на дистанцию как минимум в пять широких шагов, продолжайте свой стон боли и игнорируйте любые попадания.

  15. Запрещено быстро двигаясь раздавать удары в разных противников, т.к. в такой ситуации невозможно корректно отследить когда надо начинать распальцовку. Начиная со своей распальцовки, и до следующей СВОЕЙ распальцовки - запрещено менять цель своей атаки, на персонажа не пытающегося вас атаковать. Если вас атакуют - вы вольны отбиваться как угодно.

  16. Можно прервать распальцовку если вас атакуют. Распальцовка не обязывает вас ждать, пока вас ранят.

  17. Мы будем особенно требовательны к качеству, внешнему виду и БЕЗОПАСНОСТИ моделей оружия. В любом случае – тямбары запрещены.

  18. Огнестрел на эддисонах и нерфах и т.п. штуках. Запрещено подбирать чужой боезапас, за исключением случаев договоренности с хозяином боезапаса.

  19. Как обычно, без рукопашки в любом виде. Т.е. запрещены броски, толчки, захваты, заломы, удержания, и вообще что угодно, что пришло вам в голову, и при этом хоть как-то связано с рукопашкой, – строго запрещено.

  20. Запрещены удержания и захваты в том числе и оружия. Абсолютно любого, в том числе винтовки за ложе или копья за древко. Даже если вы удерживаете оружие непоражаемой зоной или своим оружием. Даже случаное несоблюдение этого правила приводит к немедленному ранению удерживающего.

  21. Запрещены блоки/парирования непоражаемой зоной. Блокировать/парировать можно только оружием. Рукопашники/персонажи с когтями могут блокировать кистями и предплечьем.

  22. Мы будем обговаривать оружие строго ДО игры. Мы отдаем предпочтения странным и красивым моделям, а не удобным. Сковородка против зомби, Машина Судного Дня на трех колесах, шестиствольный нерфомет, циркулярный хулахуп смерти – хорошее, годное оружие.

  23. Пункт для понимания – мы хотим, чтобы оружие выражало суть персонажа, его парадигму и было интересным. Даже если вы проставили при генережке «холодное оружие 3, я ведь вырос в плохом районе», то это не значит, что можно привезти на игру колдстил и тыкать людей. Вопрос допуска оружия решается всегда индивидуально, и можно уже начинать его решать. Кто не решил до игры - безоружен и нового оружия у него не будет.

  24. Если вас чем-то атакуют, то это оружие. Да, если милая девочка тыкает в вас учебником квантовой физики и кричит, что убивает вас, – все так и есть, она убивает вас учебником квантовой физики. После того, как она вас прикончит, – проверьте чип, вы будете поражены! Все настоящее оружие всегда имеет на себе чип.

  25. Категорически нельзя использовать чужое оружие. Даже если его владелец согласен вам его дать.

  26. Строго запрещена боевка в полной темноте. Если уж вас угораздило в нее вступить, немедленно подойдите к ближайшему источнику света. Если вы находитесь в темноте, не надо атаковать физически, достаточно сказать «атакую!», после чего все обязаны выйти на свет, чтобы отыгрывать бой (ну или бегство, но только по свету).

  27. Зеленая лента, лента жизни. Персонаж, который носит/показывает вам такую ленту, иммунен к атакам. Можно атаковать его по ошибке или если зеленую ленту не видно (хитов вы не снимете), но как только вы увидели ленту, больше трогать его вы не имеете права. Можно блокировать его атаки.

  28. Красная лента, лента силы. Персонаж с такой лентой совершенно смертелен и снимает хиты даже с тех, на ком надета зеленая лента.

  29. Желтая лента, лента расстояния. Нельзя подходить ближе 3 шагов к такому персонажу, нельзя атаковать его с близкого расстояния, т.е. любым оружием ближнего боя вне зависимости от его длинны. Персонаж должен сам дать понять, излучает ли он волны ужаса и страха, или вокруг него силовое поле, или просто вы никак за ним не успеваете. В любом случае, подходить нельзя. Такого персонажа все еще можно атаковать дистанционным оружием. Носитель желтой ленты! Не стесняйся прямо говорить окружающим "отойди". Дружественные носителю желтой ленты персонажи так же не могут находится ближе 3 шагов к нему. Если на вас идет персонаж с желтой лентой, а у вас ее нет - вас отталкивает. Отойдите. Если на вас тоже есть - вы встаете в трех шагах друг от друга и не можете пройти дальше.

  30. Бывают предметы, которые позволяют натягивать ленты на места-площадь. У подобных предметов могут быть дополнительные правила, всегда оговорены на сертификате.

  31. Некоторые персонажи могут носить более одной ленты одновременно.

  32. Хлопушка. Редкая штука. Единственный способ «аномального» воздействия во время боя. Если персонаж взорвал хлопушку, послушайте, что он прочтет вам с сертификата, – все так и произошло. На всякий случай мы будем прикреплять сертификаты прямо к хлопушкам. Персонаж, взорвавший хлопушку, – бросай ее на месте, где использовал. Не стесняйтесь читать сертификаты и проверять сказанное!!! Хлопушки работают в пределах видимости и слышимости, если в сертификате прямо не сказано иного.

  33. Снятые в боевке хиты могут быть восстановлены правилами по воздействию (написано на карточке), некоторыми хлопушками (там написано), и некоторыми особыми свойствами (будут в аусвайсе). Иначе никак.

  34. Если вы остались без единого звена в цепочке поражения (0 хитов) вы беспомощно лежите минут 5 или пока все вас не брсоят. После этого можно тихо стеная медленно пойти до места, где вы рассчитываете найти помощь. При виде любого игрока вы обязаны немедленно лечь\сесть и показать как вам плохо. Вы можете тихо говорить, но все еще не можете использовать карточки, хлопушки и иные виды воздействия, только если в них прямо не указано иное.

Допуск оружия.

  1. Короткое оружие типа "ножи колдстил" и приравненное к нему допустимо, если у персонажа есть навык "холодное оружие" хотя бы 1.

  2. Оружие средней длинны (60 см макс) допустимо, если у персонажа навык "холодное оружие" 3 или навык "холодное оружие" 2 + ловкость 4 и больше.

  3. Более длинное оружие допустимо, если у персонажа навык "холодное оружие" 4. Мы отдаем предпочтение странным и неудобным видам длинного оружия. Двуручные ЛАПР-мечи сразу нет.

  4. Запрещены копья.

  5. Запрещены щиты.

  6. Огнестрельное оружие моделируем NERF и сходными изделиями. Допустимы дротики и диски. Можно использовать револьверы "Эддисон".

  7. Навык "огнестрельное оружие" 1 необходим чтобы вообще стрелять. Допустимы только однозарядные пистолеты.

  8. Навык "огнестрельное оружие" 3 или "огнестрельное оружие" 2 + ловкость 4 и выше дает возможность использовать девайсы с обоймомй до 8 зарядов макс, без приводной механики и п.р. улучшений.

  9. Навык "огнестрельное оружие 4" необходим, чтобы использовать любые другие штатные NERFы.

  10. Использовать два оружия одновременно - это навык "холодное оружие" 5 или "огнестрельное оружие" 5 в случае NERF.

  11. Может быть оружие, которое имитирует те или иные способности или артефакты, даже если навык отсутствует. Такие случае оговариваются индивидуально.

  12. Может быть оружие от спецспособностей (см. пункт выше), которое по функционалу технически можно использовать как щит. Пример - могильная плита из пенопласта. Размеры таких девайсов оговариваются индивидуально. Общее правило - чем меньше и неудобнее, тем больше вероятность допуска. С такими девайсами в любом случае нельзя использовать еще одно оружие.

  13. Улучшенные NERFы можно использовать с сочетанием навыка огнестрельное оружие 4 и редких видов огнестрела.

Как обычно, мы рады вашим вопросам и замечаниям!
Мордочас

(no subject)

Для тех кто еще не в курсе темы.
Прямо перед событиями игры стая "Каталехо" улетела в Мехико для проведения идейно важных низких ритуалов стаи.

Через несколько суток кардинал Земель Красных Песков Шехар на военном праздненстве публично объявил, что:

«Стая Каталехо, мои большие амигос, будут за наших в Бухаресте. Эти хитрозадые злоебанцы, а в особенности их священник, тронули мое сердце, и теперь пусть будет им респект и увага!  Пока идет крестовый поход на Мельбурн там продержитесь, чо, а дальше я и сам приеду. Осталось недолго. Под баннеры Красных Песков стеклось уже столько воинов, что если они все разом отольют – над пустыней Виктория встанет радуга из витэ.  Я точно знаю - ночи нашей победы близки. За это надо выпить! Начинаем пировать, братья и телки!»
данька

Фракции

Это общеизвестная инфа по фракциям. Любой желающий может дополнить комментом к заявке ответы на этот короткий тест и вписаться в игру фракций.
Или демонстративно все это презирать.

Collapse )

VtM
  • framuga

Дисциплины. Версия 2.3

DISCLAIMER

оговорка - чтобы прикрыть себе задницу

Дисциплины ниже представляют собой всего лишь вариацию переложения настольных правил в поле.

Не надо проводить прямых аналогий между уровнем дисциплины на нашей игре и «точками» настолки! На игре у каждой дисциплины будет три уровня.
Начальный - персонаж не просто "знает язык зверей", но уже настолько освоился с дисциплиной, что использует ее довольно часто и не эффективно.
Развитый - персонаж способен на разноплановые действия или же очень заметно усилил свой уровень владения дисциплиной.
Мастерский - ого! похоже кто-то долгие десятилетия занимался тренировкой этой дисциплины, ну или скушал такого любителя упорных тренировок.
Каждый из них будет давать игроку некий игровой бонус. Мы избавились от избыточного количества спецспособностей, которые надо запоминать, и которые все равно используют один раз за игру. Но осталось все равно много. :( Применить дисциплину иначе, чем это указано в правилах, невозможно.

В некоторых местах вы вообще не узнаете казалось бы знакомые дисциплины, так что читайте внимательно. Я старался передать точный дух настольных правил, но сделать их в первую интересными и играбельными в реальной жизни.

Конструктивные замечания, уточнение формулировок и предложения снова приветствуются.  ;)
Большинство "бонусов" от дисциплин выбрано по соображениям простоты моделирования и того, как хорошо они работали в поле на прошлой игре. Многие изменения вызваны игротехническими соображениями(кол-во пользователей этой дисциплины или контрдисциплины).

Collapse )

данька

Котерии

Котерия
(от франц. coterie — кружок, сплочённая группа), 1) в средневековой Западной Европе — вооружённый отряд наёмников. Отряды часто грабили население и совершали бесчинства. 2) Сплочённый кружок, группа лиц, преследующая какие-либо своекорыстные цели.

Итак, не хотелось бы пропускать прекрасную тему котерий. Хочу напомнить, что в котерии объединяются собратья по своим исключительно личным причинам. Ни клан, ни возраст, ни статусы часто там не имеют значения. Хотя, конечно могут служить поводом для объединения.

Котерия может быть тайной (крайне редко и это скорее напусканая таиственность или котерия старейшин), а может быть известной. Собратья объединяются в них очень часто. Особенно неонаты.
Кто не стесняется, может комментарием к посту отметить свою котерию. Или напишите мне в аську.
Если у вас есть желание быть в котерии и вы не знаете как это сделать - пишите. Все найдем.

P.S. Важно и нужно для котерии иметь крутое название. ;)

данька

C наступающим!

В связи с годом нашей игры(2012) некоторые известные в Мире Тьмы личности уже мертвы, а некоторые поменяли свой социальный статус или мировоззрение.
Иногда мы будем публиковать тексты, посвященные несоответствию устаревшей информации 90ых годов и текущей ситуации. В связи с многочисленными вопросами по этому поводу, мы начнем с Красного Списка.

Красный Список – это перечень собратьев, виновных в страшных преступлениях против Камарильи. Кандидаты на место в Красном Списке выдвигаются Юстициариями от лица своего клана и утверждается всем кругом Юстициариев. Собрат, уничтоживший любого из Красного Списка, получает почетный статус «аластора» дающий ему массу привилегий, среди которых: иммунитет к объявлению кровавой охоты, свободное передвижение между доменами и долг всего клана, который был заинтересован в смерти преступника.

Collapse )